Pengikut

Rabu, 23 Maret 2022

Pembahasan Tentang BIOS ( Basic Input Output System )

BIOS 

BASIC INPUT OUTPUT SYSTEM



Pengertian BIOS

Basic Input/ Output System atau yang sering disebut dengan BIOS adalah suatu program yang ditulis dalam bahasa assembly yang bertugas mengatur fungsi dari perangkat keras/ hardware yang terdapat pada komputer. Berbeda dengan sistem operasi yang berada pada harddisk, BIOS umumnya terletak pada chip memori flash atau ROM yang terbuat dari bahan Complementary Metal-Oxide Semiconductor atau yang biasa disebut dengan CMOS.

Biasanya orang-orang menyebut baterai yang menempel pada motherboard dengan sebutan baterai CMOS. Baterai inilah yang berfungsi menjaga tanggal dan pengaturan lainnya yang telah disetting oleh pengguna agar tidak hilang meskipun komputer dimatikan.

BIOS memiliki beberapa tugas penting seperti memuat sistem operasi atau yang biasa disebut dengan istilah booting. BIOS juga bertugas menyediakan intruksi pada mikroprosessor untuk menyalakan komputer. Salah satu intruksi yang diperintahkan oleh BIOS pada mikroprosesor adalah Power On Self Test (POST) yang berfungsi untuk menguji status pengoperasian semua hardware pada komputer.

Intruksi lain yang diberikan kepada mikroprosesor adalah melakukan aktivasi chip BIOS yang terdapat pada beberapa komponen lain pada komputer seperti SCSI dan kartu grafis, memeriksa dan mengelola peripheral komputer melalui rutinitas tingkat rendah selama proses startup berlangsung. Selain itu, hal lain yang dilakukan oleh mikroprosesor adalah manajemen clock, hard disk dan pengaturan lainnya.

Fungsi BIOS Pada Komputer

1. Menjalankan Perintah Power On Self Test (POST)

2. Mengatur Konfigurasi Dasar pada Komputer

3. Memberikan Informasi Dasar pada Komputer

Komponen-Komponen pada BIOS

1. Program BIOS Setup

2. Driver

3. Program Bootstraper Utama

Fungsi BIOS pada Komputer

Setelah kita membahas mengenai pengertian BIOS, sekarang kita beralih ke fungsi BIOS. Salah satu tugas utama yang dilakukan oleh BIOS adalah mengatur tahap awal proses startup sekaligus memastikan bahwa sistem operasi benar-benar telah dimuat ke dalam memory. Selain itu, BIOS berfungsi melakukan hal-hal berikut ini :

1. Menjalankan Perintah Power On Self Test (POST)

Salah satu yang harus kita lakukan sebelum menginstall sistem operasi pada komputer adalah dengan melakukan pengecekan beberapa perangkat yang ada pada komputer. Selain itu, BIOS juga dapat memberikan informasi mengenai spesifikasi perangkat keras yang terdapat pada motherboard.

2. Mengatur Konfigurasi Dasar pada Komputer

Umumnya, BIOS mengatur konfigurasi terhadap perangkat lain berdasarkan fungsinya masing-masing. Pengaturan konfigurasi ini biasanya dimanfaatkan oleh beberapa orang terutama gamer untuk meningkatkan kinerja/ performa suatu komputer atau yang sering disebut dengan overclocking.

3. Memberikan Informasi Dasar pada Komputer

Selain menjalankan perintah POST dan mengatur konfigurasi dasar pada komputer, BIOS juga bertugas memberikan informasi dasar mengenai bagaimana interaksi tiap-tiap perangkat penting yang terdapat pada komputer seperti drive dan memory yang nantinya bertugas memuat sistem operasi.

Cara Kerja BIOS

Awalnya BIOS melakukan proses inisialisasi dimana dalam proses tersebut pengguna bisa melihat spesifikasi komputer seperti jumlah memory, jenis dan kapasitas harddisk, informasi mengenai kartu VGA dan lain-lain. Selain itu, BIOS juga melakukan pengecekan terhadap device ROM lainnya, seperti harddisk dan melakukan pengetesan terhadap RAM. Setelah semua pengetesan dan pengecekan terhadap perangkat selesai, langkah selanjutnya yang harus dilakukan BIOS adalah mencari lokasi booting untuk memasuki sistem operasi yang telah terinstall.



Sabtu, 05 Maret 2022

Penelitian Tentang Pengaruh Media Sosial Terhadap Prilaku Remaja

 

 PENGARUH MEDIA SOSIAL TERHADAP PERILAKU REMAJA






Minat bidang penelitian dan alasan kenapa memilih bidang tersebut


Media sosial mengajak siapa saja yang tertarik untuk berpartisipasi dengan memberi feedback secara terbuka, memberi komentar, serta membagi informasi dalam waktu yang cepat dan tak terbatas. Tidak dapat dipungkiri bahwa media sosial mempunyai pengaruh yang besar dalam kehidupan seseorang. Seseorang yang awalnya kecil bisa menjadi besar dengan media sosial, atau sebaliknya. Bagi masyarakat khususnya kalangan remaja, media sosial sudah menjadi candu yang membuat penggunanya tiada hari tanpa membuka media sosial.

Kalangan remaja yang mempunyai media sosial biasanya memposting tentang kegiatan pribadinya, curhatannya, serta foto-foto bersama teman. Dalam media sosial siapapun dapat dengan bebas berkomentar serta menyalurkan pendapatnya tanpa rasa khawatir. Hal ini dikarenakan dalam internet khususnya media sosial sangat mudah memalsukan jati diri atau melakukan kejahatan. Padahal dalam perkembangannya di sekolah, remaja berusaha mencari identitasnya dengan bergaul bersama teman sebayanya. Namun saat ini seringkali remaja beranggapan bahwa semakin aktif dirinya di media sosial maka mereka akan semakin dianggap keren dan gaul. Sedangkan remaja yang tidak mempunyai media sosial biasanya dianggap kuno atau ketinggalan jaman dan kurang bergaul.

Kata remaja berasal dari kata bahasa latin adolescere yang berarti tumbuh atau tumbuh menjadi dewasa. Istilah ini mempunyai arti yang lebih luas lagi yang mencakup kematangan mental, emosional, sosial, dan fisik. Masa remaja menunjukan  dengan jelas sifat transisi atau peralihan karena remaja belum memperoleh status dewasa dan tidak lagi memiliki status anak. Masa remaja merupakan masa transisi sebab pada saat itu, seseorang telah meninggalkan masa kanakkanak namun ia juga belum memasuki masa dewasa. Kalangan remaja yang menjadi hiperaktif di media sosial ini juga sering memposting kegiatan sehari-hari mereka yang seakan menggambarkan gaya hidup mereka yang mencoba mengikuti perkembangan jaman. Namun apa yang mereka posting di media sosial tidak selalu menggambarkan keadaan social life mereka yang sebenarnya. Ketika para remaja tersebut memposting sisi hidup nya yang penuh kesenangan, tidak jarang kenyataannya dalam hidupnya mereka merasa kesepian. Manusia sebagai aktor yang kreatif mampu menciptakan berbagai hal, salah satunya adalah ruang interaksi dunia maya. Setiap individu mampu menampilkan karakter diri yang berbeda ketika berada di dunia maya dengan dunia nyata.

Alasan saya memilih bidang penelitian ini adalah untuk mengetahui seberapa besar pengaruh media sosial terhadap kalangan Remaja, Mengetahui pengaruh media sosial bagi remaja dimasa perkembangannya, dan  untuk mengetahui apa saja pengaruh terhadap perilaku remaja yang disebabkan oleh media sosial saat ini.

Minggu, 04 April 2021

SISTEM BASIS DATA - Rangkuman Proses Design dan Life Cycle Basis Data

 Rangkuman Proses Design dan Life Cycle Basis Data


RELATIONAL DATABASE

Relational Database adalah suatu model database yang disajikan dalam bentuk tabel. Model ini pertama kali diperkenalkan oleh E.F.Codd pada bulan Juni 1970 dalam sebuah paper berjudul : "A Relational Model of Data for Large Shared Data Banks"

  • Tujuan Relational Database :
    • Untuk menekankan kemandirian data
    • Menghilangkan inkonsistensi dan redudansi data menggunakan konsep normalisasi
    • Meningkatkan kemampuan akses data

  • Model Data Relasional Mengandung 3 Komponen Inti yaitu :
    • Struktur data (data diorganisasi dalam bentuk tabel)
    • Manipulasi data (menggunakan SQL)
    • Integritas data (Menjamin konsistensi data)
  • Struktur Data
          Struktur berbentuk tabel data dua dimensi, Struktur yang baik adalah relasi yang mengandung                 redundansi minimal dan mengijinkan pengguna untuk menyisipkan, memodifikasi serta                          menghapus baris-baris tanpa menimbulkan kesalahan.

  • Manipulasi Data
    • Data Definition Language (DDL)
      • Create
      • Drop
      • Alter
    • Data Manipulation Language (DML)
      • Insert 
      • Delete
      • Update
      • Select


PROSES DESIGN DAN LIFE CYCLE SISTEM BASIS DATA

  • Daur Hidup (Life Cycle) yang Umum dari Aplikasi Basis Data
    • Systems Definition
    • Database Design
    • Implementation
    • Loading/Data Convertion
    • Konversi Aplikasi
    • Testing & Validasi
    • Operations
    • Control & Maintenance

  • Daur Hidup (Life Cycle) dari Aplikasi Basis Data
    • Definisi Sistem
      • Ruang Lingkup Basis Data
      • Pemakai
      • Aplikasi
    • Design
      • Logical Design (ER/EER)
      • Physical Design untuk suatu DBMS
    • Implementasi
      • Membuat Basis Data
      • Membuat Program Aplikasi
    • Loading/ Konversi Data
      • Memasukkan data ke dalam Basis Data
      • Mengkonversi file yang sudah ada ke dalam format Basis Data dan kemudian memasukkannya dalam Basis Data
    • Konversi Aplikasi
      • Semua aplikasi dari sistem sebelumnya dikonversikan ke dalam sistem basis data.
    • Testing dan Validasi
      • Sistem yang baru harus ditest dan divalidasi (diperiksa keabsahannya).
    • Operasi
      • Pengoperasian basis data dan aplikasinya.
    • Monitoring dan Maintenance:
      • Selama operasi, sistem dimonitor dan diperlihara. Baik data maupun program aplikasi masih dapat terus tumbuh dan berkembang.


DATABASE DESIGN

  • Proses Design Sistem Basis Data
          Basis Data biasanya merupakan salah satu bagian dari suatu sistem informasi yang besar yang              antara lain terdiri dari:
    • Data          
    • Perangkat lunak DBMS
    • Perangkat keras komputer
    • Perangkat lunak dan sistem operasi komputer
    • Pemrogram, dll
  • Proses Design Basis Data
    • Pengumpulan dan analisa requirement
    • Design basis data conceptual
    • Pemilihan DBMS
    • Mapping dari conceptual ke logical
    • Physical Design
    • Implementasi 
  • Proses Design Basis Data (cont’d)         
          “ Keenam phase dalam proses design tidak perlu dilaksanakan secara mutlak, mungkin ada                     umpan balik antar phase dan dalam masing-masing phase”

  • Phase 1: Pengumpulan Data &  Analisa Requirement
    • Pengidentifikasian group pemakai dan area aplikasi
    • Penelitian kembali dokumen-dokumen yang sudah ada yang berhubungan dengan aplikasi
    • Analisa lingkungan operasi dan kebutuhan dari pemrosesan, seperti tipe transaksi, input/output, frekuensi suatu transaksi, dsb
    • Transfer informasi informal ke dalam bentuk terstruktur menggunakan salah satu bentuk formal dari requirement specification (bentuk diagram) seperti Flow Chart, DFD, UML Diagram, dll. 
  • Phase 2: Design Conceptual
          Phase 2A: Design Conceptual Schema :
    • High level data model, bukan implementation-level data model
    • Memberikan gambaran yang lengkap dari struktur basis data yaitu arti, hubungan, dan batasan-batasan.
    • Conceptual schema bersifat tetap
    • Alat komunikasi antar pemakai basis data, designer, dan analisa
    • Harus Bersifat :
      • Mampu menyatakan relationship, batasan-batasan
      • Diagram
      • Formal, minimum dalam menyatakan spesifikasi data (tidak ada duplikasi) simple
      • Conceptual data model harus DBMS independent ->  ER/EER
          Phase 2b: Design Transaksi :
    • Pada saat suatu basis data di-design, aplikasi dari transaksi utama harus sudah diketahui 
    • Transaksi-transaksi baru dapat didefinisikan kemudian      
    • Tentukan karakteristik dari transaksi  dan periksa apakah basis data sudah memuat semua informasi untuk melaksanakan transaksi
    • Transaksi dapat dibagi dalam 3 bagian yaitu:
      • Retrieval
      • Update
      • Mixed
  • Phase 3: Pemilihan DBMS
          Pemilihan DBMS ditentukan oleh sejumlah faktor antara lain:
    • faktor teknis: storage, akses path, user interface, programmer, bahasa query, data models   
    • faktor ekonomi: software, hardware, maintenance, training, operasi, konversi, teknisi, dll
    • faktor organisasi: kompleksitas, data, sharing antar aplikasi, perkembangan data, pengontrolan data
  • Phase 4: Mapping dari Data Model
    • Memetakan conceptual model ke dalam DBMS
    • Menyesuaikan schema dengan DBMS pilihan
    • Hasil pemetaan biasanya berupa DDL
  • Phase 5: Physical Design
    • Struktur storage, akses path untuk mendapatkan performance yang baik
    • Kriteria baik dapat dilihat dari:
      • Response time
      • Pemakaian storage
      • Throughput (jumlah transaksi per unit waktu)
    • Perlu tuning untuk memperbaiki performance berdasarkan statistik pemakaian
  • Phase 6: Implementasi Sistem Basis Data
    • DDL dan SDL dari DBMS dikompilasi membentuk schema basis data dan basis data yang masih kosong
    • Basis data dapat dimuati (di-load) dari sistem yang lama
    • Transaksi dapat diimplementasikan oleh program aplikasi dan dikompilasi
    • Siap dioperasikan

Sabtu, 06 Maret 2021

Rangkuman Konsep Sistem Basis Data

 Rangkuman Konsep Basis Data

  • Pengertian Data, Database dan DBMS
    1. Database adalah kumpulan data yang berisi informasi yang relevan dengan suatu perusahaan.
    2. Data adalah Representasi fakta dunia nyata yang mewakili suatu objek yang direkam dalam bentuk angka, huruf, simbol, teks, gambar, bunyi, atau kombinasinya.
    3. DBMS (Database-Management System ) adalah kumpulan data yang saling terkait dan sekumpulan program untuk mengakses data tersebut.
  • Database-System Applications
    1. Informasi Perusahaan :
      • Penjualan: Untuk informasi pelanggan, produk, dan pembelian.  
      • Akuntansi: Untuk pembayaran, penerimaan, saldo akun, aset, dan lainnya informasi akuntan.
      • Sumber daya manusia: Untuk informasi tentang karyawan, gaji, pajak gaji, dan tunjangan, dan untuk menghasilkan gaji
      • Manufaktur: Untuk manajemen rantai pasokan dan untuk melacak produksi barang di pabrik, persediaan barang di gudang dan toko, dan pesanan barang.

      • Perbankan dan Keuangan :
        • Banking : Untuk informasi pelanggan, rekening, pinjaman, dan transaksi perbankan.
        • Transaksi kartu kredit: Untuk pembelian dengan kartu kredit dan pembuatan laporan bulanan.
        • Keuangan: Untuk menyimpan informasi tentang kepemilikan, penjualan, dan pembelian instrumen keuangan seperti saham dan obligasi; juga untuk menyimpan waktu nyata data pasar untuk memungkinkan perdagangan online oleh pelanggan dan perdagangan otomatis oleh perusahaan.
    • Database System vs File Processing System
      1. Redundansi & inkonsistensi data
      2. Kesulitan dalam mengakses data
      3. Isolasi data
      4. Masalah integritas
      5. Anomali akses bersamaan
      6. Masalah keamanan
    • Abstraksi data


      1. Physical Level
        • Tingkat abstraksi terendah menggambarkan bagaimana data sebenarnya disimpan.
        • Tingkat fisik menggambarkan struktur data tingkat rendah yang kompleks secara mendetail
      2. Konseptual Level
        • Tingkat abstraksi berikutnya yang lebih tinggi menjelaskan data apa yang disimpan dalam database, dan hubungan apa yang ada di antara data tersebut
      3. View Level
        • Tingkat abstraksi tertinggi hanya menjelaskan sebagian dari keseluruhan database
    • Database Relasional 
      • Menggunakan kumpulan tabel untuk mewakili data dan hubungan di antara data tersebut.
      • Model berbasis rekaman dinamai demikian karena database terstruktur dalam rekaman format tetap dari beberapa jenis.
      • Model data relasional adalah model data yang paling banyak digunakan, dan sebagian besar sistem database saat ini didasarkan pada model relasional
    • Istilah Basis Data
      1. Entitas
        • Entitas adalah objek yang direkam sebagai data di dalam konsep database sendiri, jadi entity ini merujuk pada object yang hendak dijadikan data yang akan disimpan (bukan nama tabel atau field), sebagai contoh dalam entity perpustakaan yaitu buku, penerbit, pengarang, dsb.
      2. Field
        • Setiap entity mempunyai field atau kolom yang mewakili isi datanya. Dalam dunia programming ini disebut atribut.
      3. Record
        • Record adalah kumpulan data yang terdiri dari sekumpan field. Record merupakan satuan informasi database yang berisi satu unit data konkrit.
      4.  Data Value
        • Jika record merupakan satuan data konkrit, maka data value / nilai merupakan satuan data terkecil yang berisi hanya nilai pada field tertentu.
    • Jenis-Jenis Database Relational
      1. One to One
        • Relasi database model ini terjadi apalabila sebuah data terdapat pada 2 buah tabel, dan hanya diperbolehkan satu data saja pada masing masing tabel (unique record), sama halnya seperti primary key, record yang ada pada model ini tidak boleh ada yang sama.
      2. One to Many 
        • Relasi database model  ini membolehkan data yang sama pada tabel kedua, tapi hanya membolehkan data yang bersifat unique (unik) pada tabel pertama. Jadi pada model tabel kedua boleh memiliki beberapa data yang sama
      3. Many to Many
        • Berbeda dengan kedua model diatas, relasi database model ini membolehkan beberapa data yang sama baik pada tabel pertama maupun tabel kedua. Dengan demikian tidak ada unique record di kedua tabel tersebut.
    • Macam-macam Attribbut Dalam  Database
        Menurut para ahli, kunci (key) hanya memiliki satu makna dalam teori relasional itu adalah kumpulan dari satu atau lebih kolom yang nilai-nilai gabungan unik di antara semua kejadian dalam tabel tertentu. Utama adalah sarana relasional menetapkan keunikan. Kunci adalah satu atau lebih atribut yang menentukan atribut lainnya atau antara atribut lain saling berkaitan. Dalam metode relasional, ada 5 kunci yang di kenal yang akan di jelas sebagai berikut:
      1. Candidat Key 
        • Candidate key adalah kunci yang mengidentifikasikan suatu kejadian spesial pada tabel. Syarat untuk menjadi candidate key adalah unik identifier, dan non-duplikat yang artinya tidak boleh memiliki kesamaan data.
      2. Primary Key
        • Primary key merupakan kunci utama dalam suatu tabel didalam database. Keberadaan nya memang sangat diperlukan sebagai identitas yang mewakili seluruh isi dari sebuah tabel. Dengan adanya primary key maka memudahkan dalam proses pengolahan data didalam tabel. Primary key juga berperan penting ketika kita merelasikan dua tabel atau lebih. Ketika merelasikan sebuah tabel , maka atribut yang menjadi perwakilan untuk masuk kedalam tabel lain adalah atribut yang memiliki primary key. Primary key ini lah yang menjadi pintu masuk tabel lain untuk memanggil data dari tabel asalnya. Selain itu , dengan adanya primary key maka akan mencegah duplikasi data karena syarat primary key adalah tidak boleh sama.
      3. Alternate Key
        • Alternate key merupakan key yang tidak dipilih. Jadi Greader jika diibaratkan dalam sebuah contoh pemilihan. Misalnya ada 2 kandidat yang akan menjadi kunci utama , setelah di pertimbangkan maka terpilihlah satu untuk menjadi kunci utama. Nah, kandidat yang tidak terpilih inilah Greader yang disebut dengan alternate key.
      4. Foreign Key
        • Secara sederhana, foreign key dapat diartikan sebagai kunci asing. Definisi tersebut juga berlaku dalam pengolahan relasional database. Kunci asing (Foreign Key) adalah sebuah atribut atau gabungan atribut yang terdapat dalam suatu tabel yang digunakan untuk menciptakan hubungan (relasi) antara dua tabel. Dalam relasional database, penggunaan foreign key merujuk pada suatu kunci primer yang terdapat pada tabel pertama atau dikenal juga dengan tabel master.
      5. Super Key
        • Super key adalah kunci pada atribut tabel yang dapat meberi perbedaan tiap baris data (row) dalam tabel secara unik. Pada sebuah tabel itu Greader  bisa terdapat sekumpulan superkey. Contoh: biodata
                                  (no _ktp, nama, alamat, tgl_lahir)
                                  (no_ktp nama, alamat)(no_ktp, nama)
                                  (nama),jika kita bisa jamin tdk ada nilai yg sama u/atribut ini
                                  (nim)
    • Bahasa Query Relasional
                               Bahasa ini adalah bahasa di mana pengguna meminta informasi dari database. Bahasa-bahasa ini biasanya memiliki level yang lebih tinggi daripada bahasa standar bahasa pemrograman. bahasa Query ini dapat dikategorikan sebagai prosedural dan non-prosedural.
      • Prosedural: pengguna menginstruksikan sistem untuk melakukan urutan operasi pada database untuk menghitung hasil yang diinginkan
      • Nonprocedural: pengguna mendeskripsikan informasi yang diinginkan tanpa memberikan prosedur khusus untuk memperoleh informasi itu.

    Minggu, 03 Januari 2021

    Rancangan Tampilan Pada Absensi

        

     Rancangan Tampilan Absensi Mahasiswa

    Universitas Teknokrat Iindonesia






        
    Hallo teman-teman terimakasih sudah mengunjungi website aku
    Kalian apakabar semua nya? semoga sehat selalu ya,,,

        Oke langsung aja kita masuk ke pembahasan, disini saya akan sedikit membahas Rancangan Tampilan, jadi disini saya mengambil Judul Rancangan Tampilan Absensi Mahasiswa Universitas Teknokrat Indonesia. sebagai contoh bisa kalian lihat untuk tampilan login nya seperti pada gambar di atas teman-teman. 

        Dari pada kalian bingung langsung aja aku jelasin tentang Rancangan Absensi Mahasiswa Universitas Teknokrat Indonesia yang aku buat ya teman-teman silahkan disimak

    • Pengertian Rancangan Tampilan
         Salah satu kriteria penting dari sebuah antarmuka adalah tampilan yang menarik. Desainer tampilan selain harus mempunyai jiwa seni yang memadai, tapi juga harus mengerti selera pengguna secara umum. Hal ini yang perlu disadari oleh seorang perancang tampilan adalah bahwa ia harus bisa meyakinkan proframmer, bahwa apa yang ia bayangkan dapat diwujudkan (diimplementasikan) dengan piranti bantu(tools) yang tersedia.
    • Jenis Dokumtasi Rancangan Tampilan 
        Dokumentasi rancangan dapat dikerjakan  atau dilakukan dalam beberapa cara, yaitu:
    1. Membuat Sketsa pada kertas
    2. Menggunakan peranti Prototype GUI
    3. Menuliskan Tekstual yang menjelaskan tentang kaitan antara satu jendela dengan jendela lain nya.
    4. Menggunakan Peranti Bantu yang disebut CASE ( Computer-Aided Softwer Engineering )
    • Kategori Perogram Aplikasi dan Pendekatan yang dilakukan
    1. Program aplikasi untuk keperluan khusus dengan pengguna yang khusus pula (special purpose software). Biasanya aplikasi ini diperuntukan untuk kebutuhan tertentu, seperti inventori gudang, pengolahan data akademik, reservasi hotel dan lain sebagainya.  Untuk aplikasi ini   ada dua pendekatan yang dilakukan, yaitu:
      •  Pendekatan Secara  User-Centered Design
      •  Pendekatan User design aprroach
    2. Program aplikasi yang akan digunakan oleh banyak pengguna (general purpose software). Salah satu  kunci penting dalam pembuatan modul antarmuka untuk program-program  aplikasi ini adalah dengan melakukan customization, sehingga pengguna dapat menggunakan program aplikasi dengan wajah antarmuka yang sesuai dengan selera masing-masing pengguna.
    • Perinsip dan Petunjuk Perancangan Tampilan
    1. Model Pengguna : Model pengguna merupakan model konseptual yang diinginkan oleh pengguna dalam memanipulasi informasi dan proses yang dia aplikasikan pada informsi tersebut. Model pengguna dapat berupa suatu simulasi tentang keadaan yang sebenarnya dalam dunia nyata, sehingga ia tidak perlu mengembangkan sendiri dari awal.
    2. Bahasa Perintah : Setelah pengguna mengetahui dan memahami model yang diinginkan, dia memerlukan peranti bahasa perintah (Command language) untuk memanipulasi model itu.
    3. Umpan Balik : Komponen yang ketiga umpan balik. Umpan balik disini diartikan sebagai kemampuan sebuah program yang membantu pengguna untuk mengoperasikan program itu sendiri. Umpan balik dapat digunakan untuk memberi keyakinan bahwa program telah menerima perintah pengguna dan dapat memahami maksud perintah tersebut.
    4. Penampilan Informasi : Komponen keempat adalah tampilan informasi. Komponen ini digunakan untuk menunjukan status informasi atau program ketika pengguna melakukan suatu tindakan
    • Urutan Perancangan 
        Setelah mengetahui beberapa prinsip dan petunjuk perancangan diatas, maka dalam merancang antarmuka juga dapat dikerjakan berdasarkan urutan berikut:
    1. Pemilihan ragam dialog, pilihlah ragam dialog yang menurut pikiran cocok untuk tugas tersebut.
    2. Perancangan struktur dialog, tahap ini adalam melakukan analisis tugas dan menentukan model pengguna dari tugas tersebut untuk membentuk struktur dialog yang sesuai
    3. Perancangan format pesan, pada tahap ini tata letak tampilan dan keterangan tekstual secara terinci harus mendapat perhatian lebih.
    • Perancangan Penangan Masalah
        Untuk menghindari adanya kondisi kesalahan yang timbul, maka adanya kondisi yang disebut abnormal termination, yaitu eksekusi program berhenti karena terjadi kesalahan.
    Bentuk-bentuk penanganan kesalahan yang dapat dilakukan antara lain:
    1. Validasi pemasukan data
    2. Proteksi Pengguna
    3. Pemulihan dari Kesalahan
    4. Penampilan Pesan salah yang tepat dan sesuai dengan kesalahan yang terjadi pada waktu itu.

    Baik lah teman-teman setelah kita mengetahui penjelasan tentang Perancangan Tampilan sekarang disini saya akan menampilkan contoh Rancangan Tampilan Absensi Mahasiswa Universitas Teknokrat Indonesia yang telah saya buat :

        1. Tampilan Menu Login Mahasiswa
    • Ini adalah tampilan tampilan menu login Mahasiswa yang ingin melakukan Absensi 


    • Setelah itu Isi Pasword Mahasiswa dan NPM yang mereka miliki Contoh Seperti dibawah ini:

    • Jika Ketika Mahasiswa Salah Memasukan Pasword Maka akan Keluar Tampilan Seperti Ini 


    • Ketika Mahasiswa Mengklik Ok maka akan Menuju Ketampilan Login kembali

        2. Tampilan Layar Utama

    Ketika Mahasiswa Telah Menginput Pasword dan NPM dengan benar maka mahasiswa akan di arahkan menuju Layar Utama Absensi yaitu seperti ini :


    Pada menu Tampilan layar Utama terdapat menu yaitu :
    1. Exit
    2. Help
    3. Pemberitahuan absensi
    4. Pemilihan Fakultas
    5. Pemilihan Jurusan
    6. Pemilihan Kelas
    7. Pemilihan Matakuliah
    8. Ok 

    Fungsi pada menu tampilan Layar Utama yaitu
    1. Exit                    : berfungsi agar mahasiswa dapat keluar dari program Absensi yang sedang berjalan
    2. Help                   : berisi tentang informasi bantuan jika akun mahasiswa mengalami kendala tampilan


    3. Pemberitahuan   : Berfungsi agar mahasiswa mengetahu langkah-langkah Absensi


    4.  Menu Pemilihan Fakultas Wajib di isi, pada tampilan pemilihan fakultas ini akan menampilkan               fakultas yang ada di UTI 


    5.    Setelah memilih Fakultas Mahasiswa Akan mengisi Jurusan yang tersedia sesuai Fakultas yang di           Input


    6. Setelah Mengisi Jurusan Mahasiswa akan melanjutkan Pemilihan Kelas yang ada di Fakultas dan            jurusan yang telah di pilih oleh mahasiswa



    7. Selanjutnya Mahasiswa akan memilih Menu Mata Kuliah untuk absensi sesuai Jadwal Pelajaran            mereka


    8. Setelah Semua terisi ( Fakultas, Jurusan, Kelas dan Mata Kuliah ) selanjutnya menu Ok akan berubah     menjadi warna Abu-abu, lalu klik Ok tersebut untuk absensi
        

        3. Tampilan Berhasil Absensi

    Pada tampilan ini jika mahasiswa telah menginput semua pilihan maka akan muncul tampilan berhasil seperti ini :


    Setelah muncul pemeberitahuan berhasil silahkan kalian klik menu exit untuk keluar dari program.



        Contoh di atas merupakan Rancangan Tampilan Absensi Mahasiswa di Universitas Teknokrat Indonesia, masih banyak lagi contoh Rancangan Tampilan yang bisa kalian pelajari, mungkin sedikit penjelasan dan contoh dari saya akan menambah wawasan kalian.

        Mungkin itu saja yang bisa saya sampaikan, jika ada kesalahan mohon di koreksi agar bisa menjadi penambahan wawasan untuk saya, baik lah teman-teman see you next time..... 

    Terimakasih...

    Rabu, 02 Desember 2020

    Tugas Menjawab 15 soal Materi 8 - Interaksi Manusia dan Komputer

    Nama    : Bagus Ramadhani

    Nama     : Bagus Ramadhani

    Kelas     : SI 20 B

    NPM      : 20311075

    1. Jelaskan hubungan antara hardware, software dan brainware.

    Jawab : Hardware, Ssoftware, dan Brainware mempunyai hubungan antara yang satu dengan yang lainnya. Hardware apabila tanpa software, maka komputer hanyalah sebuah mesin yang tidak berguna, karna software tercipta untuk menulis fungsionalitas pada komputer. apabila hardware dan software komputer telah tercipta, apabila tidak terdapat Brainware untuk mengoprasikannya maka komputer tersebut hanya mesin yang tidak bisa beroprasi, karna Brainware merupakan salah satu elemen yang penting untuk mengoprasikan komputer.

    2. Bagaimana Manusia dapat berinteeraksi dengan komputer.

    Jawab : Karena meliputi Rancangan, Evaluasi, dan Implementasi antar muka pengguna komputer agar mudah digunakan oleh manusia

    3. Jelaskan Pengertian Luminas, Kontras, dan Kecerahan.

    Jawab :

    1. Luminas adalah Jumlah cahaya yang dipantulkan oleh permukaan objek
    2. Kontras adalah  Hubungan antara cahaya yang dikeluarkan oleh suatu objek dan dengan cahaya dari latar belakang objek tersebut.
    3. Kecerahan adalah tanggapan subjektif pada cahaya
    4. Kombinasi Warna terbaik untuk labar belakang berwarna adalah.

    Jawab:
    1. Biru : Putih (81%), Kuning (50%), Cyan (25%)
    2. Merah : Kuning(25%), Putih(50%), Hitam(44%)
    3. Hijau : Hitam(100%), Biru(50%), Merah(25%)
    5. Jelaskan perbedaan pengolahan manusia secara sadar dan otomatis (Berikan Contohnya).

    Jawab:
    1. Pengolahan secara sadar terjadi ketika rangsangan yang dibawa kebagian intelektual dan memerlukan beberapa waktu untuk menghasilkan tanggapan yang sesuai. Bentuk pengolahan biasanya berhubungan dengan tindakan baru dan jarang dilakukan sehingga menghasilkan tanggapan yang lembut.
    2. Pengolahan Otomatis respon yang bersifat refleks dan memerlukan waktu tanggapan sangat cepat. sehingga menjadi tindakan yang terlatih dengan respon yang cepat.
          Contohnya Pengolahan sadar dan otomatis:
    1. Mengerjakan aktivitas tanpa harus berfikir contoh membaca, menulis, mengendarai sepeda, menggosok gigi.
    2. dengan latihan rutin proses kognitif menjadi otomatis.
    6.  Sebutkan karakteristik umum yang dimiliki oleh setiap ragam dialog adalah

    Jawab : 
    1. Konsistensi
    2. Umpuan Balik
    3. Observabilitas
    4. Kontrolabilitas
    5. Efisiensi
    6. Keseimbangan
    7. Jelaskan Perbedaan antara Kecakapan manusia dan komputer

    Jawab :
    1. Estiminasi
    2. Kreativitas
    3. Adaptasi
    4. Kesalahan
    5. Kecakapan Komputer
    6. Kalkulasi Akurat
    7. Multitasking
    8. Pengolahan data
    9. Pengetahuan Domain
    8. Jelaskan beberapa perintah tunggal dalam Dos atau Linux.

    Jawab :
    1. Pwd adalah Perintah ini digunakan untuk mengetahui di direktori mana kita berada.
    2. Cd adalah perintah yang artinya " change directory" digunakan untuk berganti direktori.
    3. ls adalah salah satu perintah untuk melihat daftar sebuah direktori atau direktori aktif (pwd).
    9. Jelaskan pengertian dari dialog berbasis bahasa pemrograman

    Jawab : ragam dialog yang memungkinkan pengguna untuk mengemas sejumlah perintah ke dalam suatu berkas yang sering disebut batch file.

    10. Jelaskan Pengertian dari Sistem Menu.

    Jawab : pilihan yang tepat untuk menunjukkan kemampuan dan fasilitas yang dimiliki oleh sebuah program kepada pengguna.

    11. Jelaskan Perbedaan Sistem Menu datar dan Menu Tarik.

    Jawab :
    1. Sistem Menu Datar yaitu kemampuan fasilitas yang dimiliki oleh suatu program aplikasi akan ditampilkan secara lengkap, dan biasanya menggunakan kalimat yang cukup panjang.
    2. Sistem Menu Tarik yaitu sistem menu yang pilihan-pilihannya dikelompokkan menurut kategori tertentu atau menurut cara tertentu sehingga membentuk semacam hirarki pilihan.
    12. Jelaskan Pengertian teknik dialog pengisian Borang.

    Jawab : suatu penerapan langsung dari aktivitas pengisian borang dalam kehidupan sehari-hari dimana pengguna akan dihadapkan pada suatu bentuk borang yang ada dilayar komputer yang mereka gunakan.

    13. Apa saja yang harus diperhatikan dalam perancangan tampilan berbasis borang?

    Jawab : 
    1. Proteksi Tampilan
    2. Batas medan tampilan
    3. isi medan
    4. medan opsional
    5. default
    6. bantuan
    7. medan penghentian
    8. navigasi
    9. pembetulan kesalahan
    10. penyelesaian
    14. Jelaskan pengertian dari sistem penjendelaan.

    Jawab : sistem antarmuka yang memungkinkan pengguna untuk menampilkan berbagai informasi baik sendiri-sendiri maupun secara bersamaan ke dalam bagian-bagian layar yang tidak saling mempengaruhi.

    15. Sebutkan keuntungan dan kerugian manipulasi langsung.

    Jawab :
    • Keuntungan
      1. mempunyai analogi yang jeals dengan suatu pekerjaan nyata
      2. mempengaruhi waktu pembelajaran
      3. penampilan visual yang bagus
      4. mudah dioprasikan
    • Kerugian
      1. membutuhkan program yang rumit dan berukuran besar
      2. memerlukan tampilan grafis berkinerja tinggi
      3. memerlukan peranti masukkan seperti mouse dan kyboard.

    Selasa, 01 Desember 2020

    Ragam Dialog : Sistem Informasi Penjadwalan Kegiatan Belajar Mengajar Berbasis Web

     Ragan Dialog dalam Sistem Informasi Penjadwalan 
    Kegiatan Belajar Mengajar Berbasis Web





     A. Latar Belakang

    Permasalahan menyusun jadwal kegiatan belajar mengajar merupakan masalah kompleks dan sering dihadapi lembaga pendidikan, khususnya lembaga bimbingan belajar Ganesha Operation Semarang. Karena jumlah lokasi, jadwal pertemuan dan pengajar semakin banyak seperti yang ditunjukkan pada tabel 1.1, pada tahun 2007 bagian akademik beralih menggunakan perangkat lunak berbasis desktop dengan hasil penjadwalan yang lebih memuaskan daripada menggunakan perangkat lunak speadsheet.

    B. Tujuan Penelitian

    untuk memudahkan bagian akademik dalam penyusunan jadwal dan penyampaian informasi jadwal ke pengajar serta siswa, maka dibutuhkan sebuah sistem informasi penjadwalan berbasis web. Sistem informasi berbasis web memiliki keunggulan dimana sistem ini dapat diakses oleh pengguna menggunakan web browser yang terdapat di seluruh sistem operasi komputer desktop dan smartphone. Hal ini yang tidak bisa dilakukan oleh sistem informasi berbasis desktop, karena sistem informasi berbasis desktop perlu memasang perangkat lunak yang sesuai dengan sistem operasi komputer dekstop atau smartphone.

    C. Metode Penelitian

    1. Kerangka Pikir

    2. Objek Penelitian

    3. Metode Pengumpulan Data

    4. Metode Pengembangan Sistem

    5. Perencanaan Sistem

    6. Desain Sistem


    D. Hasil Penelitian 

    1. Implementasi Rancangan Sistem

    Akademik dapat melakukan pengelolaan data jadwal KBM berupa menambah, memperbarui dan menghapus data jadwal KBM. Akademik dapat menampilkan data jadwal KBM dengan mengisi formulir sekesi jadwal KBM seperti ditunjukkan pada gambar 4. kemudian memilih tombol tampil/edit jadwal KBM.

     

    2. Pengujian sistem            

    BM menggunakan metode black box. Pengujian sistem dengan metode black box bertujuan untuk menemukan kesalahan fungsi pada program. Pengujian dilakukan dengan cara memasukkan input tertentu dan melihat hasil yang didapat dari input tersebut. Pengujian black box, yang diuji adalah masukan serta keluarannya.

    3. Pembahasan

    Berdasarkan simulasi sistem informasi penjadwalan KBM selanjutnya dilakukan pembahasan terhadap sistem berjalan. Pembahasan dilakukan dengan melihat hubungan sistem dengan kebutuhan pengguna terhadap informasi yang didapatkan.

    E. Ragam Dialog

    1. Implementasi Rancangan Sistem 

    Akademik dapat melakukan pengelolaan data jadwal KBM berupa menambah, memperbarui dan menghapus data jadwal KBM. Akademik dapat menampilkan data jadwal KBM dengan mengisi formulir sekesi jadwal KBM seperti ditunjukkan pada gambar 1. kemudian memilih tombol tampil/edit jadwal KBM. 


    Gambar 1. Halaman Form Seleksi Jadwal KBM


    Akademik dapat melanjutkan pengelolaan jadwal KBM dengan memilih sel perpotongan antara baris waktu dan kolom ruangan yang berisi teks kelas seperti pada gambar 2


    Gambar 2. Halaman Data Jadwal KBM

    Pemilihan sel yang berisi teks kelas memunculkan dialog tambah/edit jadwal KBM seperti pada gambar 3. Akademik dapat menambahkan atau memperbarui data jadwal KBM berupa data mata pelajaran dan pengajar yang di tugaskan pada kelas tersebut.

    Penambahan atau perubahan jadwal KBM dilakukan dengan memilih salah satu pilihan mata pelajaran, pemilihan pada salah pilihan mata pelajaran akan memicu tampilnya daftar pilihan pengajar yang mengampu mata pelajaran terpilih. Pengajar yang sedang mengajar atau pengajar yang tidak bersedia mengajar di waktu ini ditampilkan dengan warna merah dan tidak dapat dipilih. Akademik hanya dapat memilih pengajar yang bersedia mengajar dan dalam kondisi pengajar bersedia mengajar di waktu ini. 

    Tombol simpan dipilih untuk menyimpan jadwal KBM ke dalam daftar, tombol batal dipilih untuk membatalkan penambahan, dan tombol hapus dipilih untuk menghapus data.

    Gambar 3. Halaman Dialog Tambah/Edit Jadwal KBM


    2. Pengujian Sistem

    Pengujian sistem informasi penjadwalan KBM menggunakan metode black box. Pengujian sistem dengan metode black box bertujuan untuk menemukan kesalahan fungsi pada program. Pengujian dilakukan dengan cara memasukkan input tertentu dan melihat hasil yang didapat dari input tersebut. Pengujian black box, yang diuji adalah masukan serta keluarannya. 

    Pengujian dilakukan dengan cara memberi input atau masukan dari pengguna terhadap sistem yang sudah berjalan dan mengamati hasil output dari sistem. Pengujian tersebut akan dilakukan pada setiap use case untuk mengetahui kesesuaian fungsi dari perangkat lunak.

    Prosedur pengujian yang dilakukan terhadap sistem informasi penjadwalan KBM adalah :
    1. Menentukan data-data yang akan digunakan untuk keperluan pengujian sistem, data-data tersebut berupa contoh data kategori, data ongkos kirim, data produk dan data pemesanan.
    2. Menentukan metode pengujian dan kriteria evaluasi hasil pengujian untuk masing-masing use case yang ada di dalam sistem.
    3. Melakukan pengujian untuk masingmasing use case menggunakan data yang sudah dipersiapkan sebelumnya dan membandingkan hasilnya dengan kriteria hasil pengujian. Beberapa hasil pengujian berdasarkan fungsi yang terdapat pada masing-masing use case dapat dilihat pada gambar 4.
    Gambar 4. Hasil Penguji

    Berdasarkan pelaksanaan pengujian, output dari sistem informasi penjadwalan KBM yang dirancang telah sesuai dengan yang diharapkan sehingga dapat disimpulkan bahwa perancangan sistem informasi penjadwalan KBM ini berhasil. Pembahasan dilakukan dengan melihat hubungan sistem dengan kebutuhan pengguna terhadap informasi yang didapatkan. Berdasarkan hasil penilaian pada simulasi sistem, pembahasan meliputi :
    1. Merancang sistem informasi penjadwalan untuk bagian akademik dalam pembuatan jadwal. Berdasarkan pengujian dan wawancara dengan bagian akademik Yayasan Ganesha Operation Semarang terbukti bahwa adanya kemudahan yang diberikan kepada bagian akademik dalam membuat jadwal kegiatan belajar mengajar dimana dalam pembuatan jadwal untuk periode satu bulan memerlukan waktu dua hari dimana sebelumnya memerlukan waktu satu minggu dan tidak terdapat konflik penggunaan pengajar di kelas yang berbeda pada waktu yang sama. Akademik dapat melihat menghindari konflik penggunaan pengajar di kelas yang berbeda pada waktu yang sama seperti ditunjukkan pada gambar pada gambar 3. dimana akademik tidak dapat memilih pengajar yang sedang mengajar.
    2. Merancang sistem informasi penjadwalan bagian akademik dalam menyampaikan informasi jadwal kegiatan belajar mengajar kepada pengajar dan siswa dapat dilihat melalui web. Berdasarkan pengujian dan wawancara dengan bagian akademik Yayasan Ganesha Operation Semarang terbukti bahwa adanya kemudahan yang diberikan kepada akademik dalam menyampaikan jadwal kegiatan belajar mengajar kepada siswa dan pengajar

    Kesehatan dan Keselamatan Kerja K(3)

      KESEHATAN DAN KESELAMATAN KERJA K(3) (DI LINGKUNGAN KERJA BALAI INSEMINASI BUATAN (BIB) LEMBANG)      Tingkat keselamatan dan kesehatan ke...